Mittwoch, 11. Februar 2009

UX und IFE. Komponenten aus Anwendersicht. Teil 2.

Für den Passagier eines Flugzeuges besteht das IFE aus drei Hardware-Komponenten.


  • Der Monitor, der entweder in der Rückenlehne des vorderen Sitzes oder in der Armlehne untergebracht ist.

  • Die Kopfhörer, das sich in der Tasche des vorderen Sitzes befindet und vom Passagier angeschlossen werden muss.

  • Das Handset, mit dem die Applikation bedient wird (bei Non-Touchscreen-Systemen).

Die Bedienung des Systems fordert vom Benutzer eine Reihe von Interaktionen, die die User Experience (UX) definieren.

  • Der Zugang und das Ausrichten des Monitors.

  • Das Anschliessen der Kopfhöhrer.

  • Der Zugang zum Handset (bei Non-Touchscreen-Systemen)

  • Die Bedienung der eigentlichen Applikation (Interaktion zwischen Handset und GUI oder direkte Interaktion mit dem GUI bei Touchscreen-Systemen)

Die UX ist also nicht nur auf die Bedienung der eigentlichen Applikation beschränkt. Sie besteht vielmehr aus einer ganzen Abfolge von Interaktionen mit der Hard- und Software des Systems. Dabei können an den verschiedensten Punkten Probleme auftauchen. Einige Beispiele:

  • Das Handset ist mit seinen kleinen Tasten in der Dunkelheit schlecht zu bedienen.

  • Der Monitor muss aus der Armlehne heraus geschoben werden.

  • Das Handset ist mit einem Kabel mit dem Sitz verbunden. Dem Passagier ist nicht klar, wie er das Kabel wieder aufrollen kann.

  • Der Anschluss für den Kopfhörer ist schwierig zu erreichen.

  • Es ist nicht klar, wie das System ausgeschaltet werden kann.

Die Liste lässt sich beliebig lang fortsetzen. Jeder Anwender wird seine eigene Probleme mit dem System haben. Um die meisten Fehlerquellen zu identifizieren, müssen Usability-Test durchgeführt werden.

Teil 3: Interaktion mit Monitor und Handset.

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